K333: 애니메션 제작에 관심을 두게된 영화 / 만화영화 (2)

내가 animation 제작에 관심을 두게 만든 영화는, 여러가지로 구분이 되는데, computer image 를 많이 사용하는, sci fi 영화도 포함이 됨. 처음의 막강한 호기심이 , 점차로 구체화 되었는데, 적당한 시기를 놓치자, animation 을 만드는 업계의 환경이 변하다 보니, 나도 어떻게 해야 할지를 바꾸기는 하였는데, 너무나 바뀌어 버린 환경때문에, 아예 market 진입조차 불가능해져 버렸슴. 그래도 포기는 안했지만, 현재는 어떤 기회가 보이지는 않고있슴.

---

처음으로 막연하지만 아주 인상깊게 보았던 만화영화는, 신동헌 감독이 1967년에 제작한 "호피와 차돌바위".

그리고 70년대 중반 AFKN 에서 흑백으로 보았고, 미국에 와서는 color 로 보았고, DVD 가 나온 후로는, 1년에 한번씩은 돌려보는 , "Fantastic Planet, La Planete Sauvage".

인형 stop motion 으로 영국에서 60년대부터 제작을 하였고, 한국에는 70년에 방영을 하였던, Fireball XL 은 아주 잘 만들었다고 생각하면서 보았던, 인형극/애니메션.

한국에서 고등하교 시절인 1970년대 말, Star Wars 를 보았고, 영화가 끝나면서 나오는 ending credit 에, 위로 scroll up 되는 스크린은 , 엄청나게 환상적인 이미지 였고, 어떻게 하였는지, 몹시 궁금햇으나, 그 당시나 수년후까지, 어떻게 하는지 설명을 해주는 사람이 없었슴. (그래서 점차로 주위에서 전문가라는 사람을 깔보는 습관이 생겼슴).

1982년에 상영된 영화 "Tron"은 , arcade game .에서 시작된 이미지인데, 그 당시에 막 pc computer 가 사용되기 시작했고, 앞으로 다가올 콤퓨터 시대를 예측하는 시기였기에, Tron 영화는, 몇년후에만 보아도 험블하지만, 그 당시로서는, 몹시 환상적인 영화였슴.

Tron 은 십몇년후에, 1982년식의 너무 구식인 computer image 를 update 해서, 다시 개봉을 해서, 좀더 새로운 시대에 볼만해졌슴. 1982년 그 당시에 보았을 때는, 엄청나게 충격적인 미래지향적인 영화였슴. 이 영화 때문에, computer animator 가 되겠다는 학생들이 많아졌고, 미술 대학에서 computer animation 학과가 생겨나기 시작했슴.

Simpsons 는 1989년부터, 테레비에서 주간 시리즈로 방영을 시작하였고, 난 직접 관여는 안하였지만, business 로 얽힌 멤버들이 많아서, 나에게는 , Hollywood 의 2-D animation 제작 시스템을 배울수 있는 , 아주 좋은 기회엿씀.

하지만 내가 추구는 것은, 3-D animation 이었지, 2-D 가 아니었기에, 직접적인 도움은 되지 않았고, production process 조차 , 3-D 용으로 바꿀수도 없었슴. 아뭏든, Hollywood 의 테레비용 영화와 드라마 제작 시스템을 아주 자세히 배울수 있었던 기회였슴.

Toy Story 는 1995년에 상영되었고, 전 세계적인 computer animation 신도롬을 일으켰고, 이 후로는, computer animation 은 그전에 비하여, 완전히 몇단계 수준이 높아졌슴. storyline 과 캐릭터등, 전혀 흠잡을 것이 영화, 애니메션.

이 애니메션이 나오기 전에, 버클리에서 학교를 다니고 있었는데, 수학과 동기들 중에, Star Wars 의 Computer Image 를 전담했던, Industrial Light & Magic 에서 인턴이나 pt 으로 일을 하는 경우가 많았는데, 나에게도 그런 기회가 있었지만, ILM 은 완전히 내부 직원으로 일을 해야지, 외부일을 허용하지 않았고, 내부에서 작업한 것도, portfolio 에 넣이 못하게 하는등, 완전히 내부에서만 일하는 분위기였기에, 난 전혀 일을 하지 않았슴.

그 당시에는 미래가 확실치 않은, 신생회사인 Pixar 가 , 영화용 animation 을 만들고 있다는 것은 알고 있었지만, 임금도 짜고, 학위 공부에 더 열중해야 했기에, 관여할 생각을 안했슴.

1996년에 나온 James and the Giant Peach 는 , 어린이 책으로도 유명햇기에, computer animation 과 인형을 통한 stop motion 이 섞여서 만든, 나에게는 이것이다 했던 영화였지만, 상업적으로는 실패한 작품.

CG와 인형 stop motion 을 융합한 애니메션을 Disney 에서 만들수 밖에 없었던 것은, 간부들의 미래에 대한 vision 이 없었고, 전문인력도 없었기에, 어쩔수 없이 그리 만들었는데, 그래도 감독은 최대한으로 잘 만들었슴. 하지만 일반 대중은, Toy Story 의 computer graphics 에, 눈이 몹시 높아져서, 이 영화는 실패하였슴.

나에게는 이때가 인생에서 몇번 없던, 몹시 좌절감을 크게 느낀 시절이기도 하였는데, 이런 영화가 나오기 위해서는, 수백명 이상의 전문인력이 투입이 되었을 텐데, 나와는 단 하나의 연결 고리가 없다는것. 그때까지 꽤 바쁘게 잘 살아온것 같았는데, 정말로 필요한 인맥이 전혀 없었던것.

이 이후로는, 누구건 경력/학맥을 자랑할때, 진짜로 안정적이고 효과적인 경력인지 확인을 하게 되었고, 섣부리 남들이 이루었다고 하는것을, 인정하지 않고, 내가 거듭 확인을 하는 습관이 더 심혀졌슴.

내가 주변인의 도움을 받은적은 없고, 나의 경력이 그들에게 이용을 당했다는 생각이 많이 들었고, 대인 관계에서 더욱 냉정해 지게 되었슴. 지금도 종종 이 영화를 보면서, 분석을 함.

내가 독작적으로 추진을 해야 된다고 강하게 느꼈으나, 현실을 대하기는 겂이 많이 났슴.

1998년에 Antz 가 나왔슴.

위이 세편은 잘 만들기도 했지만, 내가 computer graphics engineer and animator 로서, 모든 장면을 어떤 technique 로 만들었는지, 아주 철저히 분석을 하엿고, 어떤 software 를 사용해서 만들었는지 확인을 하고, 내 컴퓨터에서 simulation 도 하는등, 교과서 역활을 하였슴.

아주 여러가지의 경우를 고려해서, 어떤 main character 로, 어떤 story 를 만들까 고민하던 중에, Jean Antoine Watteau 의 Pierrot 그림을 보면서, 이 캐럭터라 하고서, 생각이 들었고, 나의 animation production 에 대한, 구체적인 계획이 순식간에 완성이 되었슴.

그리고 얼마후 한국에서는, IMF 로 난리가 났는데, 그때 한국에 가서, 나의 기회를 찾느냐 , 아니면, 미국에서 그간 하던 일을 계속해서, 나의 기회를 찾느냐 하는 고민을 2-3일 정도 한후에, 미국에서 사업을 시작하기로 결정.

그리고 1년후에 Virtual Realty 사업에서, 완전 망했는데, 나뿐만 아니라, VR 산업계가 완전히 망했고, 20년이 훨씬 지난 지금 까지도. VR 산업계는 완전히 망했고, 모든 VR 관련 특허는, 다 무료로 개방이 되어서, 누구건 다시 입문해서, VR 계를 살려달라고 하는 상황. 나도 그때의 충격이 커서, 다시 진입을 못하고 있슴.

Reboot는 Canada 의 스투디오에서 만든 , 테레비방송용 computer animated movie. 미국의 극장용 ani 에 비해서는, 몹시 디테일이 나빴지만, 그래서 인기도 별로 없었지만, 나에게는, 테레비용으로 일주일에 30분용 한 편을 만들수 있는, business 적인 면을 이해하기 위하여, 구체적인 production process를 연구할수 있는 , 매주 방영되는 애니메션이었슴.

카나다에서는 1994년부터 방영 되었다고 했는데, 난 미국에서 2000년이 지나서야 본것 같음. 지금도 테레비용으로는, Reboot 이 제대로 만든 애니메션. computer animation 은 돈이 엄청나게 들고, 시간도 오래 걸려서, 1주일에 한편씩 만들면, 방송국에서는 수지타산이 맞지 않음.

Ice Age 는 2002년에 방영 되었는데, 난 직접 관여를 하지는 안았지만, 그 수년전부터 새로이 교류하게된 , animator 들로부터 알게 되었고, 아주 큰 전환점이 된 애니메션인데, 좋은일과 슬픈일이 모두 있는 영화.

이 당시 시세로, 중간 사이즈의 animation studio 가 만들었는데, 돈이 생각보다 엄청나게 많이 들어서, 그 당시 시세로, $5,000만불이 들었슴. 그 당시 일반 영화를 만드는데, $3,500만불 이상 들었지만, 거대한 영화사도 아니고, 작은 애니메션 스투디오에서 그리 엄청난 비용이 들자, 독립적으로 애니메션을 만들고자 했던 animator 의 집합체였지만, 엄청나 비용에 포기를 할수 밖에 없었고, 그래서 모자라는 비용만큼만 받고서, Paramount 에 팔아버림. 그러면 최소한 작은 스투디오는 파산은 면할수가 있었슴.

그리고 이 영화는 대박을 쳐서, 영화사는, 공짜로 대박난 애니메션을 사서, 산값의 몇배의 영화상영 수입과, 갖가지 merchandize licensing 으로, 그 몇배에 달하는 이익을 얻게됨.

독자적으로 만들었던 작은 스투디오의 직원들은 허탈한데, 그 엄청난 자금을 도저히 감당할수가 없었슴. 지금 시세가 아닌, 2002년 $$$ 시세로 생각해야 함. 그 당시에도 엄청난 돈이었슴.

즉, 이 animation으로, animation 기술이 아주 성숙해 졌다고 볼수도 있고, 또한 대형 영화사가 아닌, 일반 animation studio 는 , 자체로 animation 을 못 만든다는, 독립 ani 제작자들에게는 , 사망선고가 되었슴.

난 2004년 나의 animation studio 설립을 목적으로, global company에서 중역자리도 내놓고서, 준비 중이었는데, 일부 고참 animator. 는 다른 콤퓨터 분야로 자리를 옮기거나, 일부는 대형 영화사로 전직을 하여서, 독립적으로 애니 제작을 하겠다는, producer level 에서는, 거의 남아있지 않았고, 지금까지 나만 홀로이 20년 이상을 벼텼슴. 아니면 경험이 아주 없는 신참은, 어떤 자리라도 찾으려고 하기에, 고용을 해도 도움이 전혀 안되는 직원.

그 이후로 엄청나게 많은 애니메션이 대형 영화사를 통해서 만들어졌고, 이제는 일년에 10편 이상이 나오기에, 왠만해서는, 주목도 못 받음. 그래서 제작사는 몇개의 Hollywood 의 영화사로 , 지난 20년간 제한되어 버렸고, 작거나 비교적 컸던 animation studio 모두, 완전히 파산해서 망해버렸슴. 그 곳 남은곳은, 상업용 광고제작에 computer image 를 넣는 정도라서, 먹고 살기가 빠듯함.

computer animation 기술의 미래는 엄청나게 밝지만, 애니메션 영화를 독립적으로 제작하는 미래는 전혀 없슴.

난 어떻게 살아나가야 할지, 아직도 고민중.

추가로 언급해야할 작품이 몇편 더 있는데, 하나는 Wallace and Gromit 인데, 컴퓨터로 제작된 것이 아니라, 인형으로 stop motion 으로 만든것.

이 분야에서는, 영국의 Aardman Studio 가 아주 독보적인 존재.

그리고 The Nightmare before Christmas 는, 애니메션이지만 주제와 story narrating 이 일반영화만큼 혁신적이어서, 지금도 mania 가 엄청나게 많음.

내가 애니메션을 독자적으로 제작하겠다고 결심을 하게된 가장 결정적인 것으, James and the Giant Peach 를 본 이후. 그 융합적인 기술에 놀랐고, 가능성을 보았고, 그때까지 내 주위에서 computer graphics 전문가로 깝치고 다니던 놈들 모두를 떨쳐내고서, 새롭게 computer graphics 분야 전문가들을 만나면서, 인맥을 쌓으면서, 진짜로 구체적으로 계획을 세울수가 있었슴.

나의 영화나 애미메션 경험은 Hollywood 에서 시작해서, 그 안에서 그 분양에 대한 많은 것을 배웠는데, 그래서 큰 돈을 버는 일만 하게 되었슴.

독립 영황용 애니 제작이, 완전히 불가능하다고 하였지만, 그것은 미국 할리우드의 경우임.

더 작은 scale 로 세계 곳곳에서, 애니 영화제가 열리고, 상을 받는 경우도 많은데, 그런것은 다 자신의 만족을 위한것이고, 돈 벌이와는 상관이 없슴. 할리우드의 큰 돈벌이 시스템에서 일을 하면서, 현재까지 살아온 나로서는, 그냥 지역의 애니 축제에서 상을 받는다고 하여도, 구청 공허한 헛소리라고만 느껴짐.

그리고 일반인은 잘 모르는데, 어린이용 교육용 animation 도 시장이 엄청나게 크고, OVA, Original Video Animation, eh 영화 상영이 목표가 아닌, 만들자 마자, DVD 용 가정용 애니메션을 만드는 마켓도 엄청나게 크고, 지금은 cable tv 가 엄청나게 커져서, 한편 만드는데, $2,000만달러 이상 드니, 한국돈으로, 240억원이상. 결코 무시할수 없는 , 엄청난 액수고, 시장도 커지고 있슴.

또한 일반 교육용 애니도 많이 활용이 되는데, 이것은 정말로 경쟁이 치열함. 다른 option 도 은근히 많은데, 난 어떤 과정을 택할지 결절이 쉽지가 않음. 너무 오래 시간을 끌었는데, 시장이 이렇게 까지 변할 줄, 전혀 예상을 못했기 때문.

(March 26 2022)

Copyright© 2020-2025 Daniel SW Kim